Den 28. oktober annoncerede præsidenten for Facebook, Mark Zuckerberg, lanceringen af et enormt program, der havde til formål at gøre hans virksomhed, omdøbt til "Meta" ved denne lejlighed, verdenssøjlen inden for metavers. Selvom der strengt taget ikke var nogen konkrete udmeldinger under denne pressekonference, hverken med hensyn til projekt eller tidsplan, markerer denne ambition klart starten på et næste skridt i udviklingen af det link, som alle kan have med digital teknologi. Som sådan bringer Metavers, hvad angår forsvar, mange muligheder for dem, der vil vide, hvordan de skal gribe dem, men også nye trusler, meget mere betydningsfulde end dem, som hærene og tjenesterne dedikeret til beskyttelse mod trusler. digitale ansigter i dag.
Hvad er et Metaverse?
Hvis brugen af ordet Metaverse er relativt ny, da selve begrebet dukkede op i 1992 i en roman af Neal Stephenson, er det koncept, det dækker, ikke. Det er i virkeligheden et helt digitalt globalt socialt univers, inden for hvilket individer interagerer gennem forskellige grænseflader. I denne forstand opfylder sociale netværk, men også datingsider eller endda multiplayer-spil og især vedvarende universer denne definition. Det moderne udtryk forudsætter dog en udvikling af selve grænsefladerne med brug af virtual reality-headset eller augmented reality-briller for at øge det fordybende aspekt af disse universer.
For en virksomhed som Meta (Aka Facebook) er indsatsen naturligvis høj, eftersom loyaliteten og kognitive effektiviteten af disse virtuelle universer for dem, der undersøger dem, ifølge alle fremskrivninger vil være meget højere end i eksisterende systemer i dag. med en stadig mere spinkel grænse mellem digital og virkelighed, især i selve opfattelsen. Ved at skifte fra en skærm til et virtual reality-headset øges antallet af sanser, som hjernen tager i brug, betydeligt for at genskabe en opfattelse i overensstemmelse med den, den er blevet trænet til siden fødslen. Faktisk vil den kognitive belastning af en person, der undersøger en Metaverse, være ude af proportion med den for en person, der deltager i et socialt netværk eller i et multiplayer-videospil.
Den kognitive belastning af hjernen og dens virkninger
Allerede i dag genererer de nuværende systemer, selvom de er meget mere begrænsede fra et kognitivt synspunkt, effekter, der ikke kunne være mere følsomme i det moderne samfund. Således konkluderede en amerikansk undersøgelse, at næsten 40 % af de par, der var dannet i 2019, havde fundet deres oprindelse på sociale netværk eller datingsider. På samme måde har sociale netværks virkninger på radikalisering af individer, hvad enten de er politiske eller religiøse, også givet anledning til adskillige undersøgelser. Og vi så et grelt eksempel på dette den 6. januar 2021 under angrebet ledet af tilhængere af Donald Trump på Capitol. En nylig amerikansk undersøgelse konkluderede, at næsten en tredjedel af amerikanerne tilsluttede sig mindst én af Qanon-bevægelsens grundlæggende overbevisninger, mens kun en anden tredjedel af amerikanerne afviste dette trossystem direkte. Fænomenet genererer endda ekstreme situationer, såsom Nolife, der lider af cyberafhængighed, især til de vedvarende universer af videospil, eller endda den japanske Otaku, som frivilligt udelukker sig selv fra det virkelige samfund for kun at leve i cyber-universer.
Der er 75 % af denne artikel tilbage at læse. Abonner for at få adgang til den!
De Klassiske abonnementer give adgang til
artikler i deres fulde versionOg uden reklame,
fra €1,99. Abonnementer Premium også give adgang til arkiv (artikler mere end to år gamle)
Kommentarer er lukket.