군사 시뮬레이션에서 인적 요소 모델링

군사 교전 시뮬레이션 또는 워게임(Wargaming)은 군인, 특히 장교의 기술 및 전술적 사고를 훈련하는 데 선호되는 도구가 되었습니다. 그러나 점점 더 강력해지는 컴퓨터 도구 덕분에 최근 몇 년 동안 이러한 시뮬레이션의 기술적 정확성과 몰입도가 상당히 높아졌다면, 비록 군사 작전 수행에서 중심이 되는 인적 요소는 상당히 과소평가되고 있습니다. 이 기사에서는 시뮬레이션 중에 사용자 경험을 운영 분야에서 접하게 될 경험에 더 가깝게 만들기 위해 이 요소를 도입하는 것이 어떻게 가능한지 연구할 것입니다.

군사 교전에서 인적 요소의 영향 모델링

오늘날 인력 훈련에 사용되는 대부분의 전투 시뮬레이션은 사용 가능한 장비를 기반으로 형성된 부대의 능력과 성능, 그리고 일반적으로 군수 흐름에 대한 선형 접근 방식으로 사용되는 장비의 성능 모델링을 기반으로 합니다. 전달되는 전력을 지원합니다. 그러나 이 접근 방식은 고성능 장비를 갖추고 확립된 물류 흐름을 갖춘 장치가 달성할 수 있는 것보다 훨씬 낮은 성능을 보이는 많은 운영상의 반대 사례로 인해 어려움을 겪고 있습니다.

Leopard 터키군 2A4가 방어 분석을 파괴했습니다 | 군사 훈련 및 훈련 | 지상군
2년 4월 올리비에 브랜치 작전 중 파괴된 터키 표범 2018AXNUMX

따라서 2018년 XNUMX월, 시리아 북부에서 올리비에 지점 작전 첫날, 터키군은 매우 효율적인 전차를 장비했지만 Leopard 2A4는 경무기와 RPG형 대전차 로켓만으로 무장한 전투로 단련된 Peshmerga 부대에 의해 패주했습니다. 여러 개의 Leopard 그리고 M60은 강렬하지만 짧은 교전 끝에 승무원에 의해 파괴되거나 버려졌습니다. 같은 맥락에서, 몇몇 이라크 T72 중전차 부대는 수적으로나 화력 면에서 확고하고 우수했지만 XNUMX차 걸프전 동안 미 육군 브래들리 부대에 의해 패주된 후 파괴되었습니다. 두 경우 모두 직원의 경험 부족으로 인해 부대의 효율성이 크게 저하되었습니다.

반면, 체첸군은 1992년 80차 체첸전쟁 당시 T2과 BMP-XNUMX를 장비했음에도 불구하고 러시아 기갑부대를 궤멸시켰다. 러시아군이 저항하지 않는다면, 소련의 아프가니스탄 개입에 참여했던 퇴역군인들을 중심으로 구성된 체첸군은 매우 노련했고, 이 경우에는 그로즈니 시라는 지형의 특성을 최대한 활용했다. 러시아 기갑 부대를 제거하십시오. 마찬가지로 영국 원정군은 포클랜드 전쟁 중에 아르헨티나의 적군보다 우위를 차지했는데, 이는 더 효율적인 장비 때문이 아니라 주로 징집병으로 구성된 군대에 맞서 전문 부대를 투입했기 때문입니다.

이러한 예에서 핵심 요소는 병력 강화, 즉 전투 경험과 교전 전 훈련 간의 집합인 것으로 보입니다. 그러나 강화만으로는 교전 중 인적 요소와 관련된 모든 효과를 모델링하는 데 충분하지 않습니다.

이스라엘 백부장 욤 키푸르 국방 분석 | 군사 훈련 및 훈련 | 지상군
영국 백부장으로 무장한 이스라엘 기갑 부대는 이집트의 T55 및 T64 부대를 저지하는데 성공했습니다. 비록 이들 부대는 매우 잘 훈련되어 있었지만 특히 전투력이 강화되었기 때문입니다.

따라서 2002년 제1972차 이라크 전쟁 동안 사담 후세인의 공화당 수비대는 분쟁의 첫 번째 단계에서 매우 제한적인 전투력만을 보였고, 이는 XNUMX년 전에 보여준 것과는 무관했습니다. 그러나 군대는 적어도 균일한 방식과 충돌을 관찰하여 추론할 수 있는 대규모 방식으로 강인함을 잃지 않았습니다. 반대로, XNUMX년 욤 키푸르 전쟁(Yom Kippur War)에서 경험이 풍부한 이집트군과 맞서던 이스라엘군은 뛰어난 전투력 덕분에 우위를 점했는데, 이는 많은 사람들이 군인들의 마음속에 쇼아(Shoah)를 기억하는 것으로 후천적으로 설명했습니다. 사실, 수적으로, 때로는 기술적으로 열세이긴 하지만, 이스라엘의 전투력과 패배 의지가 궁극적으로 이 분쟁에서 결정을 내립니다.

시뮬레이션의 모든 유닛에 적용되는 군대의 전투 의지를 종합하여 도덕적 요인의 형태로 이러한 행동을 모델링하는 것이 가능합니다.

인적 요소에 대한 외생적 영향 모델링

따라서 인적 요소는 두 가지 매개변수를 통해 모델링될 수 있습니다. 강화는 시뮬레이션의 각 부대에 특정하며 전체 훈련 기간 동안 고정되는 반면, 사기는 참여하는 모든 동맹 부대에 균일하게 적용되며 다음과 같은 외생적 요인의 영향으로 훈련 중에 변경될 수 있습니다. 리더의 죽음, 또는 높은 손실이나 급속한 발전과 같은 내생적 죽음.

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노련한 부대의 경우에도 포격 경험은 명령에 대한 대응이나 수행되는 군사 행동의 정확성에 변화를 가져올 수 있습니다.

그러나 인적 요소는 인원과 부대에 적용되는 외부 요소에 의해서도 조절됩니다. 따라서 전투 능력이 약한 유닛은 적의 공격을 받지 않는 한 위치를 유지할 수 있지만 손실이 누적되는 즉시 무너질 것입니다. 그러나 가장 노련한 부대라도 길고 강력한 사격을 받으면 한계점에 도달하게 됩니다. 실제로 인적 요소의 영향을 평가할 때 장력 매개변수를 추가하여 관련 모델링을 하는 것이 적절할 것입니다. 이 설정은 시뮬레이션에서 강화 또는 사기의 효과를 평가할 때 수정자 역할을 하여 효과를 확장하거나 감소시킵니다. 이러한 긴장의 지표는 긴장을 야기한 원인에 따라 제한된 기간 동안 지속되며, 그 사이에 누적됩니다. 긴장도 점수가 높을수록 경화 및 사기 평가에 대한 부정적인 영향이 더욱 악화됩니다. 반대로, 긴장 ​​점수가 낮을수록, 특정 경우에는 부정적일수록 긍정적인 효과는 더 커집니다.

비가중 인적 요소 시뮬레이션 모델

따라서 제시된 모델은 작업 수행 시 인적 요소를 가장 잘 반영하기 위해 시뮬레이션의 다양한 시간에 작용하는 경화, 사기 및 장력 수정자라는 3가지 매개변수를 기반으로 합니다.

사기 효과 평가

사기는 전략적 수준에서 작용하는 글로벌 데이터이므로 그 효과는 모든 단위(매 시간, 각 '턴' 등)에 대해 정의된 주기에 따라 평가됩니다. 이러한 효과는 낮은 진폭의 무작위 제트에 의해 결정되며, 사이클 기간 동안 단일성에 적용되는 전압 수정자에 대해 수정된 효과가 있습니다. 이 접근 방식은 사기에 즉각적인 영향을 미치지는 않지만 교전 중 전반적인 저항력을 변경하고 명령을 따르고 방법과 정확성을 가지고 행동하는 능력을 변경합니다.

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아래 표는 사기 테스트가 단위에 미치는 영향의 가능한 가중치를 보여줍니다.

경화 효과 평가

강화는 다양한 결과를 결정하기 위해 단위 약속 수준에서 발생합니다. 유닛이 적의 공격을 받을 때 경화 평가를 통해 손실에 대한 영향을 완화할 수 있을 뿐만 아니라 재귀 기준으로 개입하는 장력 수정자의 변형도 가능합니다. 하나의 효과, 경화 검증은 다음과 같습니다. 전압 수정자를 보상한 것으로 평가되며 새로운 수정자가 발생할 수 있습니다. 그러나 사기 평가와 달리 강화 평가는 긍정적이든 부정적이든 화력 수정자를 생성하여 군대의 전투성을 모델링할 수도 있습니다. 전투력의 완전한 상실(부대 항복), 부대의 철수 또는 도주로 이어지는 "사기 실패"; 화재에 직면한 힘의 경험을 모델링하는 손실 수정자.

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유닛이 적의 공격을 받을 때 평가되는 강화 테스트의 효과에 가중치를 부여하는 예

유닛이 적의 공격을 받을 때 수정된 인장 강화 테스트는 명령 따르기, 지원 사격 수행, 위치 지정 및 통신 유지에 있어 인간의 오류를 통합함으로써 인적 요소의 모델링 역할도 합니다. 분명히 가중치 그리드는 장치의 장비와 장치가 작동하는 환경에 따라 달라집니다. GPS가 있는 장치는 GPS 신호와 통신이 방해받는 환경에서 작동하는 경우보다 길을 잃거나 잘못된 전술 좌표를 제공할 가능성이 적습니다.

모델 가중치

이 모델의 효과에 대한 가중치는 무엇보다도 시뮬레이션의 특성과 구성 매개변수에 따라 달라집니다. 여기서의 목표는 기존 시뮬레이션에서 쉽게 구현될 수 있고 따라서 이러한 시뮬레이션에서 사용되는 매개변수에 따라 달라지는 모델을 제안하는 것입니다. 또한 시뮬레이션의 규모나 목적에 따라 효과를 동일한 방식으로 모델링할 수 없습니다. 우리는 SGTIA 규모와 마찬가지로 전투 그룹 규모에서 인적 요소의 변화 효과를 결정하지 않습니다. , 또는 전투함이나 항공 유닛의 규모와 마찬가지로 거기에도 노출되지만 다르지만 노출됩니다.

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전술적 시뮬레이션에서는 인적 요소를 거의 고려하지 않습니다. 여기서는 현장에서 참고용으로 사용하기는 하지만 뛰어난 TacOps 4입니다.

결론

전쟁 게임 및 군사 훈련 시뮬레이션에서 인적 요소를 모델링하는 것은 문제를 해결하려고 할 때 지나치게 자주 사용되는 무작위성을 제한하여 정확성을 크게 확장하기 위해 간단하고 실용적인 방식으로 접근할 수 있습니다. 2가지 가중 기준, 시뮬레이션을 생성할 때 매우 간단하게 가중치를 적용할 수 있는 전략적 사기 및 강화, 장치에서 활성화된 장력 수정자를 나타내는 스택 형태의 매개변수, 관찰되거나 예상되는 결과에 응답하도록 설계된 몇 가지 효과 그리드를 통해 운영 현실과 시뮬레이션의 구성 매개변수에 따라 작용하는 인적 요소는 시뮬레이션의 축이 될 수도 있고 그 자체로 전술적, 전략적 접근 방식이 될 수도 있어 장교 훈련에 매우 흥미로운 가능성을 열어줍니다.

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